SokoBan
Informazioni
- Progetto:Sokoban è stato realizzato come progetto per il corso di Costruzione di Interfacce dell'università di Pisa, da Giacomo Baldi.
- Software:Sokoban è basato sulle librerie openGL per la grafica tridimensionale, su fmod per la musica e su MFC per la realizzazione dell'editor.
- Download: Sokoban e SokobanSrc sono i due package autoinstallanti rispettivamente con i binari e i sorgenti del progetto.
- Manuale:E' possibile scaricare questo manuale.
- Info:Sokoban è un clone dell'omonimo puzzle game. L'obbiettivo è posizionare le casse sparse per il livello su apposite locazioni di goal compiendo esclusivamente l'azioni di spingerle. Ovviamente solo una cassa per volta può essere spinta. L'interesse informatico per questo gioco risiede nella sua elevata complessità e nello studio di algoritmi efficienti per la sua risoluzione.
Manuale dell'editor di livelli
La schermata iniziale dell'editor è:
La parte sinistra dell'applicazione contiene un pannello di controllo dal quale possono essere
selezionate le operazioni per la costruzione di un nuovo livello visualizzato nella parte destra.
Un livello di Sokoban è una griglia rettangolare le cui dimensioni possono essere variate con
i controlli posti in alto nel pannello, evidenziati in figura. Ogni casella della griglia può essere riempita
con un oggetto da selezionare fra i molti disponibili.
- Mura: servono per determinare la struttura del livello e sono inattraversabili dal personaggio.
- Cassa: determina la posizione iniziale di una cassa.
- Goal: marca la casella come casella di goal, dove cioè dovrà essere posizionata una cassa.
- Fontana: Come le mura è inattraversabile, ma aggiunge un po' di dinamicità alla scena.
- Player: determina la posizione iniziale del player.
- Vuoto: la casella risulterà vuota.
Un livello di sokoban infine ha associati il numero di tentativi per risolverlo (Vite) e il numero di possibilità
di cancellare una mossa (Undo).
Affinchè il livello possa essere salvato deve soddisfare alcuni criteri:
- Il player deve essere stato posizionato.
- Ci devono essere tante casse quanti goals
- Non devono esistere zone irraggiungibili dal player
Nonostante questi controlli eseguibili con l'apposito pulsante (Check), un livello può soddisfare i criteri e non
essere risolvibile, quindi attenzione...
Sessione tipica:
- Definire la struttura

- Posizionare casse e goals

- Posizionare il player

Il piazzamento degli oggetti può avvenire sia in modalità singola (left click sulla casella)
che in modalità striscia tenendo premuto il pulsante sinistro e trascinando.
Manuale del Gioco
Dal menu iniziale si possono selezionare tramite l'uso delle frecce tre opzioni:
- Gioca: Inizia una nuova partita dal primo livello.
- Controlli: Visualizza la lista dei controlli nella stringa semovente.
- Esci: Esce dal gioco.
I controlli si dividono in:
- Controlli di visualizzazione
- F1: Passa in modalità fullscreen
- 1: Passa in modalità prima persona
- Q: Alza la telecamera
- W: Abbassa la telecamera
- A: Allontana la telecamera
- S: Avvicina la telecamera
- Z/X: Ruota la telecamera
- Controlli di gioco
- Freccia su: Muove il giocatore nella direzione in cui sta guardando. Se si trova di fronte ad una cassa la spinge.
- Freccia dx/sx: Ruota il giocatore a destra/sinistra
- Freccia Giu: Ruota il giocatore di 180 gradi
- K: Annulla l'ultima mossa
- L: Ricomincia il livello
- M: Disattiva la musica
Screenshots
- Ecco il nostro personaggio...

- ...alle prese con il primo livello...

- ...guarda meglio...

- ...e poi si decide a spostare una cassa.
